Pandangan serupa disampaikan Presiden Asosiasi Gim Indonesia, Syafiq Husein. Menurut dia, keberhasilan sebuah program inkubasi tidak hanya diukur dari jumlah gim yang dihasilkan, tetapi juga kemampuan para talenta untuk bertahan dan berkembang secara komersial setelah program berakhir.
Sementara itu, perwakilan publisher Zero Stress, Vincent Ismawan, menyoroti adanya ketimpangan antara jenis gim yang diproduksi pengembang lokal dan kebutuhan pasar. Ia mengungkapkan sebagian besar studio Indonesia masih berfokus pada gim PC, padahal pasar mobile mendominasi industri nasional dengan nilai mencapai 1,5 miliar dolar AS dari total pasar sekitar 1,9 miliar dolar AS.
Kondisi tersebut menjadi salah satu alasan utama hadirnya kategori baru Mobile Stream dalam Gameseed 2026. Kategori ini diharapkan dapat mendorong lahirnya lebih banyak gim mobile yang sesuai dengan karakteristik pasar Indonesia maupun global.
Tahun ini, peserta ditantang mengembangkan gim berdasarkan tema yang dipilih langsung oleh komunitas, yakni So Absurd It’s Cool, Inner Childhood Dream, dan Meme Driven. Tema-tema tersebut dapat digunakan secara terpisah maupun dikombinasikan untuk menghasilkan konsep yang lebih kreatif.
Gameseed 2026 yang mendapat dukungan dari Garena Indonesia dan Zero Stress berhasil menarik minat 2.314 peserta yang tergabung dalam 469 tim. Selain fokus pada pengembangan produk, program ini juga membekali peserta dengan strategi distribusi mandiri (self-publishing), termasuk teknik membangun traksi organik melalui materi promosi dan trailer yang mampu menarik perhatian pengguna dalam beberapa detik pertama.|Foto Kemenekraf


